Gry z otwartym światem czy, jak kto woli, "piaskownice" opierają się na prostej transakcji: wszelkie zajęcia ponadprogramowe w zamian za punkty doświadczenia i walutę. "Far Cry 4" – jak wiele
Gry z otwartym światem czy, jak kto woli, "piaskownice" opierają się na prostej transakcji: wszelkie zajęcia ponadprogramowe w zamian za punkty doświadczenia i walutę. "Far Cry 4" – jak wiele produkcji Ubisoftu, od serii "Assassin's Creed" po "Watch Dogs" – również podąża tą ścieżką, lecz magia tego tytułu nie leży wcale w ilości opcjonalnych atrakcji (choć ich liczba i tak zawstydzi konkurencję), tylko w przemyślanej implementacji – większość z nich jest po prostu istotnym elementem ogromnego, tętniącego życiem świata.
Ubisoft
Gdy po raz czwarty z małym arsenałem pod pachą wkraczamy na terytorium wroga, musimy ponownie zakasać rękawy. Zaniechajmy wspinaczki na wieże transmisyjne, a po rozległych terenach będziemy poruszać się jak dzieci we mgle. Odpuśćmy sobie przejmowanie wojskowych posterunków, a wrogie patrole będą skutecznie uprzykrzać nam życie. Zrezygnujmy z polowań na zwierzęta, a o większych plecakach, torbach na amunicję, portfelach i kołczanach będziemy mogli tylko pomarzyć. Nie poświęcajmy czasu na zbieranie ziół, a leczenie ran na polu walki będzie dla nas mordęgą. Już po paru godzinach gry mapa terenu w "Far Cry 4" wygląda jak plecy chorego na ospę wietrzną. Będziecie przytłoczeni nie tyle liczbą zadań do wykonania, co świadomością, że każde z nich – przynajmniej w początkowych partiach zabawy – jest równie istotne.
Ubisoft
Deweloperzy z Ubisoft Montreal inteligentnie wprowadzają kolejne wyzwania w ramach kampanii dla samotnego gracza i zanim dadzą nam wolną rękę w kontynuowaniu nieobowiązkowych wątków, nakazują posmakować każdej z atrakcji. Oczywiście, im więcej czasu spędzicie z grą, tym szybciej ułożycie własną listę priorytetów. Pojawi się także więcej misji, które darujecie sobie bez żalu. Jedno się jednak nie zmieni: poczucie wolności i frajda z odkrywania zakamarków nowego placu zabaw – położonego wysoko w Himalajach, fikcyjnego państewka Kyrat. Rozciągnięte między zalesionymi kotlinami, a ośnieżonymi szczytami, pełne wzniesionych ludzką ręką świątyń, fortec, budynków mieszkalnych i prowizorycznych wiosek, zamieszkałe przez różnorodną faunę i porośnięte egzotyczną roślinnością, jest jednym z najlepiej zaprojektowanych i najpiękniejszych miejsc, jakie kiedykolwiek odwiedzicie w grze wideo. O przywiązaniu twórców do detali najlepiej świadczy fakt, że nawet rodzaj budulca odpowiada tu temperaturze i warunkom atmosferycznym w danym regionie Kyratu. Deweloperzy szybko oddają nam do dyspozycji żyrokopter i lotnię, co jest świadectwem dumy graniczącej z narcyzmem – wystarczy wzbić się w powietrze, by majestat ogromnego świata rozwiał wszelkie wątpliwości: witamy w nowej generacji.
Ubisoft
Do Kyratu nie przyjeżdżamy oczywiście turystycznie. Jako syn legendarnego partyzanta, Ajay Ghale, powracamy na ojczystą ziemię, by wypełnić wolę zmarłej matki i rozsypać jej prochy w kraju urodzenia. Na miejscu wita nas psychopatyczny watażka i samozwańczy król Kyratu, Pagan Min (Troy Baker jak zawsze odwala kawał dobrej roboty). W fioletowym garniturze i z ufarbowaną na blond grzywką wygląda jak błazen, ale ofiarom jego tyranii do śmiechu nie jest: w Kyracie trup ściele się gęsto, a junta Pagana opanowała do perfekcji zarówno sztukę zabijania, jak i propagandy. Zanim zostaniemy wplątani w wojnę domową pomiędzy dyktatorem a partyzancką organizacją Złoty Szlak, mamy ostatnią szansę, by umyć ręce – jeśli poczekacie w pałacu Pagana na jego powrót, obejrzycie alternatywne zakończenie i napisy końcowe. Wybierając walkę, idziecie na całość: to gra, w której możemy dosiadać słonia i prowadzić z niego ostrzał.
Ubisoft
Motyw rebelii autochtonów przeciw okrutnemu tyranowi został już ograny na wszystkie sposoby. A jednak w "Far Cry 4", z racji rozbudowanego świata i zadań w systemie "naczyń połączonych", nadaje on sens całej rozgrywce: w Kyracie po prostu chce się robić wszystko, od zrywania plakatów propagandowych, po ostrzeliwanie konwojów, by osłabić dyktaturę Mina. Koło się zamyka: właśnie tak wygląda gra, w której mechanika i scenariusz pracują na siebie, zamiast sobie przeszkadzać. Pagan jest naszym pierwszym gospodarzem w Kyriacie, lecz szybko schodzi na drugi plan. Rolę emocjonalnego centrum fabuły przejmuje para rebeliantów – Amita i Sabal. Ta pierwsza wierzy, że kraj potrzebuje nowoczesnych reform i porzuca tradycjonalizm na rzecz bezwzględnego pragmatyzmu. Temu drugiemu z kolei zależy nie tylko na ocaleniu kulturowego dziedzictwa narodu, ale również na utrzymaniu moralnej równowagi w szeregach bojówki. Część z zadań, które wykonacie w trakcie trwającej około piętnastu godzin kampanii, będzie efektem trudnego wyboru między racjami Amity i Sabala. Spalić pola opium, jak radzi mężczyzna, i tym samym pokazać moralną wyższość nad oprawcami Pagana, czy może posłuchać kobiety i zabezpieczyć zbiory, by po przejęciu władzy wesprzeć gospodarkę narkobiznesem? Stawka bywa wysoka, decydując się na jedną z misji, automatycznie odrzucamy drugą, a zakończenie będzie zależało od naszej umiejętności lawirowania pomiędzy opozycyjnymi siłami.
Ubisoft
Amita i Sabal to pierwszoplanowe postaci dramatu, lecz w tle tradycyjnie przewija się cały korowód naszkicowanych grubą krechą świrów. Obcowanie z większością z nich uświadamia, jak wiele różnych gier zmieściło się w "Far Cry 4". Przyjmijcie zlecenie od nawróconego handlarza bronią, Longinusa, a szybko zabierze Was wysoko w Himalaje, gdzie bez maski tlenowej ani rusz. Spalcie blanta pokoju wraz z Yogim i Reggiem, a czeka Was dziki narkotyczny trip z psychodelicznym, wielobarwnym filtrem nałożonym na ekran. Odwiedźcie niejaką Noore, a spędzicie wesołe chwile na arenie wraz ze stadem wygłodniałych bestii i armią najemników. Wreszcie – ruszcie tropem swoich przodków i odwiedźcie mityczne Shangri-La, które jest tak rozbudowane, że mogłoby w zasadzie ukazać się w postaci całkiem sporego DLC i tak ciekawe koncepcyjnie, że widziałbym tam akcję kolejnej części "Far Cry". Polujcie na zwierzynę w ramach Kyrackiego Tygodnia Mody (sic!), bierzcie udział w rajdach samochodowych, transportujcie cenne ładunki, przechwytujcie konwoje, atakujcie ufortyfikowane twierdze. Podróżujcie drogą lądową, powietrzną i morską: quadami, samochodami, poduszkowcami, śmigłowcami, motorówkami, skuterami śnieżnymi, paralotnią. Dowolność jest olbrzymia i nie ma cienia przesady w stwierdzeniu, że sednem zabawy jest właśnie eksploracja. Projekty lokacji pozwalają wydobyć z niej maksimum satysfakcji.
Ubisoft
Kiedy chwycicie już za broń, "Far Cry 4" – podobnie jak jego poprzednik – zamienia się w festiwal intensywnych, pompujących adrenalinę starć. Umiejętności podzielono tym razem na dwie kategorie: ofensywnego Tygrysa (z grubsza chodzi o skille pozwalające nam skuteczniej eliminować wrogów, posługiwać się giwerami i prowadzić środki lokomocji) oraz defensywnego Słonia (mającego związek głównie z leczniczymi i wydolnościowymi atrybutami). Większość umiejętności znajduje swoje zastosowanie w grze, co jest miłą odmianą po tytułach, w których korzystaliśmy z dwóch patentów na krzyż. Tradycyjnie również lepiej premiowane jest granie po cichu: z "Blood Dragon" przeniesiono możliwość rzucenia przynęty i ściągnięcia na plac boju dzikich zwierząt, nieźle sprawdzają się wszelkie snajperki, broń z tłumikami i łuk, a także umiejętności w rodzaju eliminacji kilku celów z rzędu. Wypełniając kontekstowe zadania karmiczne (zwykle sprowadzające się do starcia z niewielkim oddziałem wroga, koniecznością odbicia zakładników albo eliminacji dowódcy plutonu wroga), zyskujemy przychylność kumpli z partyzantki, którzy za specjalne żetony zrobią we wrogiej fortecy zabawę jak na Sylwestra. W arsenale nie brakuje perełek, zaś chęć położenia rąk na niektórych zabawkach wiąże się – nie zgadniecie! – z koniecznością wypełnienia serii zadań pobocznych. Teraz możemy również prowadzić ostrzał bezpośrednio z auta, zaś wrogowie, choć znów bici od sztancy, są nieco inteligentniejsi, lepiej flankują, zaś w ich szeregach pojawili się bezszelestni, szybcy jak wiatr i zazwyczaj trudni do ubicia Łowcy. Z całą tą zgrają możemy radzić sobie w pojedynkę albo zaprosić do gry znajomego. Zarówno za pośrednictwem klasycznego trybu kooperacji, jak i – w przypadku recenzowanej wersji na PlayStation 4 – specjalnych Kluczy do Kyratu, umożliwiających rozgrywkę osobom, które nie posiadają własnej kopii gry. A wszystko w 1080p i dławiących się tylko w przypadkach kolosalnej demolki 30 klatkach na sekundę.
Ubisoft
"Far Cry 4" jest grą przepiękną, ale to już wiecie. Jest również grą RE-WE-LA-CYJ-NIE udźwiękowioną, w której wychwytywanie świstu Łowców spośród całej magmy odgłosów (budzącej się do życia fauny w dżungli, dzwoneczków wędrownego sprzedawcy i jednoczesnej strzelaniny w oddali) jest nie tylko możliwe, ale i wskazane. Wreszcie – jest grą rozbudowaną i świetnie zoptymalizowaną. Najpoważniejszy zarzut, który można wobec niej wystosować – że trudno powiedzieć o "Far Cry 4" coś więcej niż o poprzedniku – w zasadzie rozbraja się sam. Podobnie jak w kinie, również w grach wideo dewiza "więcej, lepiej, mocniej" nie musi być ani oznaką lenistwa, ani świadectwem artystycznej impotencji. I podobnie jak "swoboda" jest dla magików z Ubisoft Montreal niczym innym jak dokładnie przemyślaną i bezbłędnie wcieloną w życie koncepcją, tak sequel jednej z najlepszych gier poprzedniej generacji jest wszystkim tym, o co jeszcze dwa lata temu baliśmy się poprosić.
Z racji rozmiaru kampanii dla pojedynczego gracza ocena gry nie uwzględnia wieloosobowych trybów PvP, czyli Bitew o Kyrat.
Dziennikarz filmowy, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl. Absolwent filmoznawstwa UAM, zwycięzca Konkursu im. Krzysztofa Mętraka (2008), laureat dwóch nagród Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej... przejdź do profilu